ひろりのーと

ポケモンについてなど

ハバンドラパルト調整

優秀な壁貼り要因を探してたら以外にもドラパルトが両壁使える&S142と非常に高く基本上から壁を貼れるのが魅力的だったため色々考察していたが、サザンドラやドラパルトと対面すると壁が貼れないケースが考えられるため、ハバンの実持たせて見たら意外としっくりきたので備忘がてら記載。

 

ハバンの実をもたせることによって。対サザンドラ及びにドラパルト対面でダイマックスを切らずともスカーフによる奇襲を返り討ちにすることができる。

そのため、安定して壁貼ったり、状態異常を撒いたりできる。

 

調整:H220、D36、S252

(以下参考までに。某ダメージ計算サイトにてダメージ結果を算出)

★対サザンドラ(臆病スカーフを想定)

・悪の波動

サザンドラ:特攻177(252)
🛡ドラパルト:HP191(220),特防100(36)
技:あくのはどう
ダメージ:162~192(84.8~100.5%)

・流星群(ハバンの実で半減)

サザンドラ:特攻145(0)
🛡ドラパルト:HP191(220),特防100(36)
技:りゅうせいぐん
ダメージ:106~126(55.4~65.9%)


★対ドラパルト(陽気スカーフを想定)

・ドラゴンアロー1発目(ハバンの実で半減)
⚔ドラパルト:攻撃172(252)
🛡ドラパルト:HP191(220),防御95(0)
技:ドラゴンアロー
ダメージ:51~61(26.7~31.9%)

 

・ドラゴンアロー2発目(ハバンの実で半減されない)
⚔ドラパルト:攻撃172(252)
🛡ドラパルト:HP191(220),防御95(0)
技:ドラゴンアロー
ダメージ:102~122(53.4~63.8%)

 

1発目と2発目の合計153~183ダメージ

意地だと57~67と114~134で足して201。意地スカーフは乱数次第で負ける。

 

ドラゴンアローが無いと返り討ちに出来ないが、壁と麻痺撒いて裏のポケモンにつなげるのであれば、リフレクター/光の壁/電磁波or鬼火/祟り目が一番使いやすそう。

耐久に振ってる関係上火力が足りてないので、この調整でハバン持たせてアタッカーとして運用するのは微妙な気もする。

スカーフ悪の波動での怯みと火力UPアイテム持ちドラパルトに同速勝負で負けない限り、ドラゴンアローで返り討ちにするか安全に壁を貼ることが出来るので、環境にスカーフサザンドラが蔓延してる間は粘土持たせるよりハバンのみ持たせたほうが良さげかもね。

【シングル】レート2000到達PT~カバドリバシャカイロス~【シーズン5】

ステロ+剣舞メガバシャの突破力がやばいことに気づき、優秀なステロ撒きのカバルドンと組ませることからスタートしてこの形に収まった。

f:id:hirorin8686:20140910202229p:plainf:id:hirorin8686:20140910202245p:plainf:id:hirorin8686:20140910202205p:plainf:id:hirorin8686:20140910202152p:plainf:id:hirorin8686:20140910202214p:plainf:id:hirorin8686:20140910202237p:plain

 

カバルドンステルスロック欠伸岩石封じ地震さらさら岩
腕白 215(252)-132-158(44)-*-119(212)-67砂起こし
臆病リザYのソラビ耐え+アローの鉢巻ブレバ2耐え デブだけどイケメン
ドリュウズ剣の舞岩雪崩アイアンヘッド地震風船
意地っ張り 185-205(252)-81-*-85-140砂掻き
ミラーを考慮し、準速 根暗なブサメン
バシャーモ剣の舞雷パンチフレアドライブ跳び膝蹴りバシャーモナイト
意地っ張り 175(156)-187(236)-90-*-90-115(116)猛火→加速
進化後 175-231-100-*-100-135 ブサメン
カイロス剣の舞フェイントインファイト恩返しカイロスナイト
陽気 140-177(252)-121(4)-*-90-150(252)怪力バサミ→スカイスキン
高学歴のイケメン
ラティオスなみのり草結びサイコキネシス流星群拘り眼鏡
臆病 155-*-101(4)-182(252)-130-178(252)浮遊
眼鏡掛けたブサメン
ロトム守る毒々10万ボルトハイドロポンプ食べ残し
図太い 157(252)-*-167(196)-125-127-114(60)特性
最速60族抜きのオカマ

 

†個別紹介†

カバルドン

 Dに厚く振った腕白カバルドン。アローのブレバ2発受けたいが為のチョイス。慎重HD個体でも差し障りないでしょう。リザードンが来たら素直に引きましょう。天候の取り合いは大事(5世代脳)。

 大体初手で繰り出し、欠伸からステロ撒いていきます。火力が無い相手や、カバより遅い相手が来たらステロから欠伸します。砂ターンが8ターンあるため、多少カバで時間使っても大丈夫です。タイミングを見てドリュに交換しましょう。

 初手カバルドン読みで、挑発アローや草結び珠ボルトなどなかなか仕事させてくれないので、アローが来たら封じ、ボルトが来たらドリュを投げましょう。

 欠伸やステロ撒くのに時間が掛かったとしても一度、ドリュか3匹目で砂ターンを消費して再度出すことでもう8ターン分砂掻きドリュウズが遊べます。この動きに関してはトレースサーナイトに先に砂起こしされたり、相手のバンギに先に砂起こしされた場合にもします。相手の砂起こしではこちらのさらさら岩の効果は適用されないので注意が必要です。

 約束された勝利の砂~Sand With Promised Victory

 

ドリュウズ

 ASぶっぱにしたがBに100振ると、剣舞してイカサマされても不一致なら耐えれるようになるので、ポリ2対面でも舞っていける。他のブログでよく見るのがB100S156振りで、Sの実数値を128にしてる個体が多かったので、Sの実数値を128以上にするのがオススメ。ガブに岩石封じでSを1段階下げられても、ガブをギリ抜けるラインなのでこれ以上は確保することをオススメします。持ち物はバシャがスカーフガブやランドに突破されたときに起点にしていけるように風船にした。浮いてるポケモンカイロス含め3匹いたので要らないかと思いきや、スカーフ霊獣ランドやスカーフガブはラティオスカイロスに有利取れるため選出されることが多く、分からせるために風船にした。風船だとステロ+1段階上昇アイヘで霊獣ランドが落ちないので、珠にして落とせるようにしてもいいかも。若干火力が無いのがドリュウズの弱み。

 雪崩とアイヘは最後の勝ち筋~LastHope

 

バシャーモ

 今回の主役でMVP。剣舞と雷パンチを搭載した守らないバシャーモ。カバドリュが誘いやすいギャラドスマリルリをカモる。

 ステロ+1舞跳び膝でHB特化スイクンが吹き飛び、フレアドライブで無振りラティオスが昇天する(半減のくせに)。

 カバがステロと舞う起点を作ってくれるのでドリュウズの出番がなく3縦することも

しばしば・・・耐久振ったお陰で割りと丈夫だった(珠バシャより扱いやすいですやんwwwww)

 ステロ+壁があればこいつで3縦する試合が増えると思うが、カバ+壁張り要因+バシャだと選出が窮屈すぎると感じたので、せめて偽装の意味を込めてラティオスロトムを置いた。どちらも壁が張れるので相手からしたら警戒ものですね。

 守るあればという試合も多かったが、サイクル戦ではなく起点作ってからの力押し戦なのでこの技構成が結論だと思います。

 膝外しが唯一の負け筋~HizaGeinin

 

カイロス

 バシャが出せない場合の裏選出。カバドリバシャが誘う、アローマリルリバナブシンガッサを狩りとる枠。カバドリと相性のいいポケモンで有名。

 初手で来やすいマリルリをボコったり、ステロ+1舞フェイントでアローが突破できるのでバシャの裏選出としてはかなり優秀だった。選出機会が少なめだが出た試合は活躍してくれたイメージが強く、サンダーを見かけること自体が少なかったのでカバドリの裏に入れておくだけでかなり動かしやすいなと思った。

 技構成に関してはインファの枠を寝言にして、ガッサ殺すマンにして運用しようと思ったが、技範囲が飛行オンリーなのはちょっと如何なものかと思い、インファで運用。地面も格闘技も他のポケモンがその範囲で攻撃できるのこのPTには要らないと言わざるを得ない。

 因みに、1舞メガホーン(威力120)でHB特化水ロトムが ダメージ: 160~190 割合: 101.9%~121% 確定一発取れます。

どうにか習得してくださいお願いします。何でもしますので・・・(申ホN)

 カバドリ最終兵器~An Ultimate Weapon

 

ラティオス

 水の一貫を消すために入れた。壁張りで使いたかったが、流星ぶっぱしたいがためこの型で採用。ここまで特殊アタッカーが決まってなかったので火力ある特殊アタッカー、水の一貫、カバドリとの相性を考慮して入ってきた。

 バナとロトムの並びを見れるのは大きく、カイロスが出せそうに無いときやカバが苦手なポケモンが初手で出てきそうな時に初手で出す。

 ニンフィアがきついが周りのカイロスバシャドリュウズニンフィアを確定1発取れるスペックあるポケモンだったので、ニンフィアをだされて困ることはなかった。うまくサイコショックを当てれれば致命傷なので、裏にニンフィアが要る時はサイコショック打ちましょう。自分は特に理由がなくサイコキネシスで使っていたので、ショックにしようと思います。

 草結びはカバとラグ用。割とラグで詰むことが多いからあって良かった技。レート1900~2000の間で、ラグカイロスニンフィアみたいな並びのPTと連続で3回当たるなどして、どれも初手でラグが来て、交換せずにラグが突っ張ってくれたので非常に刺さる技ではあった。ただ、一貫する技ではないので起点にされやすいのがネックな技。波乗りは一貫がとれやすい技なので裏が分からない時などに打つことが多かった。

 流石おにいさま~Sisukon

 

ロトム

 ここまでで若干きついマリルリアローを牽制する枠。2回しか選出してないし、選出した試合は負けてるので最大のお荷物だと思うが、相手の選出を抑えてくれてると信じたい。

 特に記述することなし。

 大手メーカー~Hitachi,Ltd

 

 

 シーズン5はこれともう一つのPTをつかってました。そちらの方は使い勝手のいいPTには出来上がっているのですが、サイクル戦になりがちで時間掛かる試合が多いのに対して、こちらはサクッと勝てるPTになっていたので気分転換にはちょうどいいPTでした。

 今、現在シーズン6が始まり、新たなカバドリバシャを使って数戦潜りましたが、なかなか戦えそうなので生放送上で使っていきたいと思っています。シーズン5は就職活動のせいで、後半全然潜れてなかったので総合ルールの方も控えめな結果で終わっちゃいましたがダブルレートの方で初の2000代突入ができたので、シーズン6ではローテで納得のいく結果をだしていきたいですね。

 それではここまで見てくださり、ありがとうございました ノシ

 

【シングル】レート2080到達PT~霊獣ランドロスメガクチート~【シーズン4】

 3鳥伝説†拘り三種の神器†

序盤はトンボルで有利サイクルをつくり、終盤は強力な先制技で抜いていく。

 

f:id:hirorin8686:20140717065925p:plainf:id:hirorin8686:20140717065948p:plainf:id:hirorin8686:20140717065940p:plainf:id:hirorin8686:20140717070000p:plainf:id:hirorin8686:20140717065845p:plainf:id:hirorin8686:20140717065916p:plain

 

霊獣ランドロス蜻蛉返り大爆発岩雪崩地震拘りスカーフ
陽気 172(60)-190(196)-110-*-100-157(252)威嚇
備考
サンダーめざめるパワー氷ボルトチェンジ熱風10万ボルト拘り眼鏡
臆病 165-*-105-177(252)-110-167(252)プレッシャー
残り努力値4は何故かBに振ってあるが、めざ氷個体なので反映されず・・・
ファイアロー蜻蛉返り寝言フレアドライブブレイブバード拘り鉢巻
意地っ張り 153-146(252)-91-*-90(4)-178(252)疾風の翼
NN:ブレバイバー
クチート叩き落とす炎の牙不意打ちじゃれ付くクチートナイト
陽気 155(236)-150(252)-105-*-75-73(20)威嚇→力持ち
 進化後 155-172-145-*-115-73              
ゲンガー道連れ鬼火ヘドロ爆弾シャドーボールゲンガナイト
臆病 159(188)-*-89(68)-150-95-178(252)浮遊→影踏み
進化後 159-*-109-190-115-200            
ローブシン叩き落とす雷パンチマッハパンチドレインパンチ突撃チョッキ
意地っ張り 201(164)-196(156)-116-*-109(188)-57根性
最遅ギルガ抜かれ調整

 

~個別紹介~

霊獣ランドロス

 3鳥その1。PTの要。ガブに後投げ、ライコウルカリオバンギ辺りの処理をしてもらう。サンダークチートが苦手なガブに後投げが安定し、げきりんを誘えるので後で説明するクチートと相性がぐんばつだった。

 よく、マリルリ対面で腹太鼓を積まれることがあるので大爆発。蜻蛉などで削っていれば無振りガブガル、H振りマリルリが飛ぶ(・8・)。因みに意地っ張り252だと削らずともガブマリは8割乱数、メガガルに関しては6割の乱数で落ちるので覚えておくといいでしょう。

 ただ、意地っ張りにすると最速1積みギャラドスに抜かれるデメリットがあるため、

陽気最速で運用している。火力に関しても無振りガブを地震で確定2発取れるので問題ないかと・・・

 雪崩をエッジにすると、HB特化サンダーを2発で沈めることが出来るが、やはり怯みは強いので雪崩で採用。羽休めで回復が追いつかれても、そのうち怯んで強引に突破出来るので雪崩で採用。

 他には、叩き落とすや馬鹿力などのサブウェポンがあるが、どちらも起点になりやすい技なのでスカーフとの相性は個人的に悪いなと思います。鉢巻で使うんであれば採用したい技ですね。

 基本的にサンダーを初手で出すことが多いので、裏から出てくることの方が多かった印象。使い手によるんでしょうね・・・

 

 

サンダー

 3鳥その2。ランドと同じくPTの要であり、地雷枠。突っ張ってくるリザYやグライオンを潰すレートの闇。

 ボルトロスと違い冷凍ビームより先にどくどくが飛んでくるが、思った以上にダメージが入って焦るポリゴン2やクレセを使ってる人を見るのが楽しかった。

 意外性があり、起点になりやすい型ではあるが、スカーフランドと鉢巻アローが居るお陰で、起点にされて困った試合はほとんどありませんですたv^^v

 PTの役割としては、初手で呼ぶミトムガルドラン辺りを削ってもらい、アローの鉢巻ブレバを通りやすくしてもらうのが主な使い方。PT全体が高火力先制技持ちor上から殴れる高火力ポケモンが多いのでサンダーの削りはかなり重要なファクターとなっていた。

 メガ進化前のガルより早いので臆病で使うメリットの方が高いと感じた。最速グライオンのも先制でき、リザYも同速ではあるが一撃で葬ってくれたりとかなりの活躍を見せてくれた。

 シーズン後半に増殖したクレッフィグライオンも彼一匹で処理してくれたりと、

かなりの活躍を僕に見せてくれました。

 欠点としては、耐久がないので何度も繰り出すことができず、サイクル負けすることがあり羽休めがあれば・・・という試合も何度もありました。ただ、PT全体が短期決戦向きになっているので、試合の流れを速める眼鏡サンダーは使い心地良かったです。

 

 

ファイアロー

 3鳥その3。最近見なくなった鉢巻ファイアロー。苦手なライコウバンギロトムなどは取り巻きで何とかしてる(鳥だけに)ので通りが悪いポケモンが居ても強引に選出できるポケモン

 メガバナがきつそうだったのでPTに入ってきたが、終盤でのお掃除能力が高くサンダーランドクチートなどで削って、アローで全抜きする試合展開が多かった。

 バシャーモの通りがいいPTになってしまったので、今では欠かせない存在となってしまっている。

 PT内で命の珠が余っていたので剣の舞アローにしても良かったと思っている。催眠対策できるポケモンが居なかったので仕方なく寝言持たせる形、鉢巻で使う羽目になった。これにより、PT内の飛行タイプ全てが拘る羽目になった(鳥だけに)。ランドロスは鳥じゃない説があるが、多分鳥です(個人的主張)。

 ガッサビビヨン除けとしてのお守り効果があるので、入れておくと何かと便利だった。

 最後に一つ、鉢巻蜻蛉はやはり強かった。

 

 

ゲンガー

 アローだけではメガバナが心配だったので、投入。サンダーランドで削ったポケモンを上から処理し、道連れしてもう一匹持って行ってもらうのが仕事。

 とんボルで有利サイクルを作りながら、相手のサイクルをロック出来るメガゲンガーは使っていて凶悪すぎると思った。

 耐久が低いポケモンなのでとんボル先にするにはなかなか忍びなかったが、道連れを能動的に使うキッカケになっていたので、交換先としてはかなり優秀だった。

 鬼火に関してはあまり役に立つ機会がなかった印象。威嚇持ちが二匹いるお陰でキザンを呼ぶので一撃で葬れる気合玉とかでもありな気がするが・・・

 ただ、鬼火と道連れの相性の良さはここで書く必要はありませんね。

 

 

クチート

 このPTの絶対的エースであり、最大の打点。相手のクレセやポリ2などに強く出せるため、相手の高耐久ポケモンを潰すのに一役買っている。

 ランドロスとの補完が良く、トンボからの交換先、地震持ちからの逃げる先としてかなり優秀だった。

 サンダーアローに飛んでくる岩技に耐性があるので、相手のスカーフ岩技持ちは機能停止していた。

 基本的に有利対面を作り、叩き落とすで攻めていく。交換先に負荷を与える、若しくは破壊する形が多く、ヒードランさえ後だしを許さない。

 早々に3対2という数の利を得て、有利に試合を運ぶ展開を作ってくれる要因だった。

 ただ、ゲンガーと同じくメガ進化前の耐久の数値が低く、メガサナやニンフィアハイパーボイスをタイプ受けできないと思っていたほうがいいです。メガ進化さえしていれば、防御特防共に40上がるのでそれなりに攻撃も耐えれるようになります。

 相手のヒードランとじゃんけんになることが多く、叩き落とすを受けに来たドランを無償で突破できたり、逆に突破されたりと散々だった。眼鏡を叩き落とせたらラッキーと思いましょう(食べ残しだと身代わりがあるため)。

ヒードランが後だししてきた場合、

  ドランへの叩き落とすのダメージが100~118

  不意打ちのダメージが83~98ダメージなのでCS眼鏡ドランはカモ。

 なのでH振りに対しても運が良ければ突破してくれます。

 

 炎の牙があるお陰でラティハッサムが怖くありませんでした!!

範囲とるならアイヘより炎の牙を取りましょう。

 

 

ローブシン

 PT単位で重い、ヒトムマンムーサザンシャンデラゲンガードランなどに役割を持ってもらっている。

 クチートランドは鬼火が一貫しているので、鬼火を貰いに行くことが多かった。

雷パンチを採用してる理由は特になく、冷凍パンチはクチートのじゃれ付くと若干範囲が被ったり炎の牙もあるため、雷パンチにした。もっていたお陰でサンダーではきついギャラドスランターンの並びや、ヤドラン相手に打ち勝つことができたので持っていて良かった技だと思っている。

 この記事を書いてる現在、クレセクチートランドロスのメタとして、最速めざ氷ウルガモスというのをチラホラ見るようになったので、起点になるのを防ぐ岩技で使っていこうと思っています。

 

 

最後にシーズン5も始まり、サンダーの持ち物を珠にしたり、バンギの追い討ちから逃げるためにゲンガーの型を身代わり鬼火祟り目の型に変えたりした結果、滑り出しは順調で16勝3敗でスタートダッシュを成功させることができました 

V(・ひ・)V

f:id:hirorin8686:20140717090546j:plain

【トリプル】虹マニュテラキ

 

XY以前にも他のブログでシングルの構築とか色々書いてきたけど、新たにブログを開設して1からのスタート。

一発目はトリプルの記事。

シーズン4が始まってからすぐ組んだPTなわけだが、あまりにも勝率が悪かったため解散したPT。

f:id:hirorin8686:20140622080509p:plainf:id:hirorin8686:20140622080716p:plainf:id:hirorin8686:20140622080648p:plain

f:id:hirorin8686:20140622080518p:plainf:id:hirorin8686:20140622080529p:plainf:id:hirorin8686:20140622080540p:plain

コンセプトは「」です。

 

マニューラ NN:にゃあ♪

陽気AS@プレート→(変更後)気合の襷

猫だまし・袋叩き・よこどり・氷の礫

 

テラキの女房役。叩いた後はよこどりで妨害するだけ。

プレート礫でH4振り精神力カイリューを確定で持っていく。

テラキオンがよくスカーフカイリューの馬鹿力で突破されるので、カイリューが前の位置にいたら迷わず礫。襷カイリューという電波にやられたので、結局のところ襷が安定。

 

テラキオン

陽気AS@広角レンズ

守る・ファストガード・聖なる剣・岩雪崩

 

今回の主役。レンズを持たせることで0.3%の確立で外れます。

よくスカーフカイリューやスカーフウォーグルの馬鹿力が飛んで来るので、耐久に割いて耐えれるようにしたいと思った。

聖剣だと火力不足気味だが、襷というアイテムが持てない以上インファイトという耐久を下げる技を使いたくなかったのが本音。それでも、ガルーラを1KILL出来るインファのが使い勝手がいいかも・・・

 

リザードン NN:サレフ

臆病CS@リザードナイトY

守る・袋叩き・エアスラッシュ・炎の誓い

 

叩き要因その2。ゲッコウガとセットで虹を作ります。

虹を作ってからのエアスラで相手を黙らせます。因みにゲッコウガから誓いをトスした場合、水タイプ威力150なのですが、晴れ状態だと半減の75となります。誓いは有利タイプのタイプ、すなわち水と炎の誓いだと水タイプ、炎と草の誓いだと炎タイプ、草と水の誓いだと草タイプみたいに決まっており、晴らすリザとゲッコウガの誓いの組み合わせは威力が下がった誓い技を放つので注意が必要です。

基本的に叩く機会がなかったので、追い風か誓い以外の炎技を入れると安定しそう・・・

 

ゲッコウガ

臆病CS@王者の印

たたみがえし・投げつける・冷凍ビーム・水の誓い

 

たたみがえしと投げつけるでマニュとテラキのサポートをします。

たたみがえしについて軽く補足すると、優先度0で味方の攻撃も防ぎます。この仕様を知らず、たたみがえしをした後にリザでテラキに袋叩きしたら弾かれて恥をかきましたwww

 

ボルトロス

特性:まけんき

陽気AS@命の珠

馬鹿力・叩き落とす・フリーフォール・ワイルドボルト

 

叩きを妨害してくるこの指トゲキッスや怒りの粉モロバレルを対処してもらいながら、トリル要因を潰す役。

H振りキッスなら珠ワイボで確1、バレルはフリフォで誘拐します。

とりあえず相手を妨害することに徹します。割とPT単位で重いスカーフ霊獣ランドロスも叩き落とすでスカーフを落とせれば、PT中5匹が霊獣ランドロスより早いので縛られず動くことが出来ます。まけんきも発動して一石二鳥ですね。

 

モロバレル NN:まっしゅ

特性:再生力

なまいき最遅HD@黒いヘドロ

守る・おさきにどうぞ・きのこの胞子・ギガドレイン

 

対トリル最終兵器。バレル以外Sが100族以上なので、トリルされると大変なことになるので、トリル下でも周りの面子が動けるようにおさきにどうぞを搭載した。怒りの粉が欲しい場面もあったが守るも欲しい場面があまりにも多かったので、おさきにどうぞと選択の形になると思う。

一度だけ、真ん中にAが5段階上昇したテラキが居る状態で、トリル発動されて、横にマニュとこのバレルが居て相手のPTにモロバレルより遅いポケモンが居なかったのでマニュで横取りしながらお先にどうぞをしてテラキオンで全体に雪崩打って無双する試合が一度だけ合って、脳汁ぷしゃーでした(KONAMI

 

基本選出

f:id:hirorin8686:20140622080716p:plainf:id:hirorin8686:20140622080509p:plainf:id:hirorin8686:20140622080529p:plain

叩き+ファスガ+たたみがえし

ファスガで猫だましを封じながらマニュがテラキを叩く。

ゲッコウガのたたみがえしで攻撃技を防ぐ。

テラキより早い猫だまし使い、状態異常やスカーフによる奇襲以外はファスガ+たたみで防げるので安心して叩ける。

 

対トリル

f:id:hirorin8686:20140622080540p:plainf:id:hirorin8686:20140622080509p:plainf:id:hirorin8686:20140622080648p:plain

モロバレルとボルトで牽制。

マニュに挑発があれば先発で起用しましょう。

相手からしたらテラキとボルトの挑発が若干ではあるが怖いはず・・・

持ってないけど。

ボルトでトリル要因を誘拐するのかトリルアタッカーを誘拐するのかは状況を見て判断しましょう。トリル要因を誘拐して、トリルアタッカーを上から殴るのか、トリルアタッカーを誘拐してトリル張らせて、実質2ターンほど人質とするのか・・・トリルをわざと張らせて、おさきにどうぞフリーフォルコンボを狙うのもあり。

 

短所

・不意なスカーフ持ちに弱い

 →バンギ、カイリューウォーグルの殆どはスカーフなので前提で動けばなんとかなる。

・虹からテラキオンに繋ぐことが稀

 →リザに追い風持たせて、1ターン目に追い風+ファスガ+たたみで展開して2ターン目に誓いで虹作って雪崩をすると強そう。

・晴れ下の誓いが水タイプなため威力不足

 →リザードンをXにすることで回避。不意な雪崩にも強くなれる。

 そうすると天候パ相手がきつくなる・・・ 

・耐久面が脆い集団のため、天候を絡めたサイクル戦が不利

 →マニュテラキの宿命。ボイスマン4んでくれ^~

・同じ対戦相手にまったく通用しなかった(1戦目では完封勝利しても2戦目以降は逆に完封される)

 →過疎ルールの宿命。

・自らS操作する術がないので、追い風されるとまずい

 →リザはやっぱり追い風。

 

感想

ダメ計書かないだけで記事の内容がかなりすっきりしていると思う。基本的に耐久調整も一切ないし、Aが上昇したテラキで制圧していくので、火力方面の計算も要らないだろうという判断で書き始めました。

割とロマンあふれるPTだったので、使っていて楽しいPTでした。因みに最高レートがシーズン4の半ばで1750、順位にして114位が最高でした。